viernes, 22 de diciembre de 2017

14/12/2017



ROBÓTICA EDUCATIVA

TEMA18

Beneficios de la robótica en educación infantil (pensamiento computacional)

BEE BOT: (Robot para aula) pensamiento del niñ@ para ponerlo en marcha. Robot de alta precisión, para el uso de los niños, donde los niños/as puedan programar secuencias. Es necesario plantillas donde poder llevar a cabo diferentes actividades con los niños/as. Lo bonito es poder crear nuestros propios tableros dependiendo de lo que queramos trabajar con los niños/as. 



ZOWI Es un robot muy simpático, que te permite conocer el mundo de la robótica y las tecnologías. Puedes jugar con él y controlarlo desde su app, desmontarlo y volverlo a montar accediendo a sus circuitos o crear tus propios proyectos de programación. 







DASH AND DOT: Se trata de un robot educativo, el que enseña a programar a los niños/as. Su diseño es muy llamativo a la vez que amigable, con un enorme ojo central. Dash and do, es un robot enfocado a los niños/as entre 5 y 12 años. Es utilizado en diversas escuelas como complemento educativo. Dash se controla con un dispositivo móvil vía bluetooth. Además ofrecer juegos y retos con los que aprenderán los niños/as. 



MAKEYMAKEY: A través de este maravilloso juego, los niños/as aprenderán como funciona un circuito eléctrico y comprobar que elementos son conductores y cuales son aislantes. 


Para finalizar está publicación, me gustaría compartir con vosotros este anuncio navideño, ya que las fechas lo requieren. A través de Huawei y save the children este año recibiran niños necesitados  pequeñas sorpresas gracias al hecho de compartir este vídeo. En él, se visualiza los elementos tecnológicos ofrecidos por huawei en la era que nos encontramos, época de crecimiento y con ello aprendizaje,  lo cual considero que no debemos dejar de hacerlo, ya que es lo que nos permite ser libres. 

¡FELIZ NAVIDAD!




Este blog lo he creado como alumna de la universidad de Alicante (España), como estudiante de la asignatura de desarrollo curricular y aulas digitales en educación infantil. Debo agradecer mi aprendizaje y motivación al profesor Juanfra Álvarez Herrero. El cual considero un gran profesional en su materia, y espero que continúe igual ya que aporta conocimientos de manera amena, siendo un gran ejemplo a seguir como futura profesora que espero ser. 

12/12/2017


LA UTLIZACIÓN DEL JUEGO EN EL AULA.

TEMA17

La importancia del juego en la escuela; 
El juego tiene un papel fundamental en el desarrollo integral del niño. Actualmente en el ambito educativo se está introduciendo en las aulas por su eficacia y por el mismo disfrrute de los niños. Todo contenido adquirido resulta más ameno de aprender si durante el aprendizaje has tenido emociones positivas y es por lo tanto, es lo que el juego proporciona a los niños.

Para mi, el juego pose una gran importacia en la Educación Infantil. Se podría decir, que es la vía que utilizan los más pequeños para elaborar y expresar sentimientos y todo tipo de competencias intelectuales, morales y sociales.

¿ qué es gamificación ?

  • Es una técnica de aprendizaje que traslada la mécanica del los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados. 
Ventajas : 
  • Motiva al alumno
  • Ayuda a razonar y ser autónomo 
  • permite el aprendizaje activo
  • Da al alumno el control de su propio aprendizaje. 
  • Proporciona información útil al profesorado.
Tipo de jugadores 



Recursos TIC para gamificación:

  1. Educaplay: Para crear y compartir actividades educativas online. 
  2. Playbuzz: Para crear cuestinonarios, juegos, encuestas, listas...
  3. Cerebriti: Para jugar y crear tus propios juegos educativos. 
  4. EDpuzzle: Para convertir cualquier vídeo en una gran lección.
Propuesta didáctica:

 Class dojo: Aplicación de Android en google play.
Esta aplicación permite a los profesores mejorar la conducta en sus aulas rápida y fácilmente. Captura y genera datos sobre el comportamiento del propio alumnado,  está información puede ser compartida con el propio alumnado y sus familias. 




              Gamificación, el uso del juego para el aprendizaje y la intrucción, video explicativo.



 LAS TIC Y LA INCLUSIÓN EDUCATIVA 

TEMA18: 
las tic: pueden eleminar barreras y dar respuestas.

Primero de todo agradecer este tipo de información obtenida hoy en clase,considerada muy enriquecedora.  Con el fín de poder llevar a cabo estos conocimientos y herramientas,en el día de mañana en nuestras aulas, creando escuelas inclusivas reales. 
Por ello, iniciaré este tema con la definición de escuela inclusiva.

La Escuela Inclusiva: Es aquella que asume el principio del respeto y reconocimiento a la diferencia del alumnado y que se organiza de una forma flexible, a fin de que pueda atender a toda la diversidad de alumnado existente.

importancia de las tic en la escuela inclusica: 
inclusión educativa es darle la oportunidada a todos los niños y niñas. 
La sociedad de la información es una posible herramienta para conseguir la itegración total de todos los alumnos, especialmente en los más vulnerables, es decir a los que se tiende a excluir del sistema educativo.

En el uso de las tecnologías en la educación utilizamos los términos: 

  • TIC: (Tecnología de la formación y la comunicación)
  • TAD: (Tecnología del aprendizaje y el conocimiento)
 las nuevas posibilidades que las tecnologías abren a la educación, cuando éstas dejan de usarse como un elemento meramente instrumental cuyo objeto es hacer más eficiente el modelo educativo actual


Podemos distinguir dos fases en el acceso a las tecnologias por los alumnos en el aula inclusiva: 
  •  Acceso al ordenador. 
  • Acceso a las redes. 
Ventajas de las tics en la escuela inclusiva.

  1. Feedback inmediato
  2. mejora del auto concepto del alumno
  3. mayor rapides y calidad de los trabajos

Algunos elementos incorporados al ordenador, que facilital la inclusión:

  • Dispositivos de entrada y dispositivos de salida de la información 
  • Dispositivos de comunicación aumentativa y 
  • 6. Software de redefinición de teclado 
  • Pantalla táctil 
  • Teclados virtuales 
  • Lupas 
  • OCR 
  • lector de pantalla 
Gracias a estas herramientas podemos personalizar el ordenador y adaptarlo al tipo de persona que lo necesita.
Acontinuación os muestro un vídeo, sobre el proyecto H@z Tic, relacionado con este tema.

05/12/2017

PIZARRA DIGITAL 

Incorporación a los escenarios educativos la pizarra digital.

Tras la pizarra convencional de 1800, a parece la nueva pizarra digital, está requiere de un ordenador con conexión a internet ,un videoproyector fijado al techo y una pizarra blanca donde proyectarse.


 Ventajas de la pizarra digital : USO DIDÁCTICO
  • Aprendizaje activo
  • Recurso flexible
  • Fácil manejo
  • Método constructivismo
  • Internet 


Video sobre el uso de la pizarra digital e interactiva en el aula de infantil.

Todos los modelos de utilización didáctica de la pizarra digital se basan en su capacidad para presentar colectivamente en el aula cualquier tipo de información que aporten el profesor o los estudiantes o que esté disponible en Internet.

La cantidad de recursos para la PDI es, por tanto, enorme, ya que permite usar no solo aquéllos especialmente diseñados para ella, sino cualquier otro material digital. En muchos casos, estos materiales adquieren un mayor potencial didáctico al ser proyectados sobre la pantalla interactiva.





Un día más, obtenemos nuevos conocimientos sobre recursos didáctitos que llevaremos a cabo en nuestras futuras aulas. 

Seguimos creciendo, seguimos aprendiendo. 
Un saludo!!!! 

05/12/2017

PRESENTACION DEL POWERPOINT.


 
El uso de internet, como medio de información, comunicación y aprendizaje from Cristina Rico Villaplana

Tras nuestra presentación de hoy, queremos compartir con vosotros el powerpoint que hemos utilizado como apoyo a la exposición.
Espero que sea de vuestro agrado y os facilite conocimientos sobre Internet como medio de información, comunicación y aprendizaje.

UN SALUDO
¡SEGUIMOS APRENDIENDO!

28/11/2017 REALIDAD AUMENTADA


  REALIDAD AUMENTADA

   


¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA?

Es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico, es decir, los elemenos físicos tangibles se combina con elemenos virtuales, logrando de esta manera crear una realidad aumentada en tiempo real. 


NIVELES:  
  • Hiperenlaces en el mundo físico: Códigos QR.
  • Realidad aumentada basada en marcadores . En este nivel los activadores son marcadores.
  • Realidad aumentada sin marcadores: Los activadores son imágenes, objetos o bien localizaciones GPS.
REALIDAD AUMENTADA EN EL AULA

la realidad aumentada encaja a la perfección como herramienta de apoyo a la formación , por ejemplo :



Como propuesta didactica: 

  • Wallame:Aplicación ,mapa estelar .Se trata de esconder mensajes en el lugar reales,los cuales,serán vistos a traves de la realidad aumentada,solamente serán vistos por quienes tu quieras. 
Nueva propuesta educativa, que nos han ofrecido nuestra compañeras hoy en clase. Considero que puede ser enriquecedor a la vez que de gran interes por parte de los niños. Espero llevarlo a cabo en mi futura aula. 
Seguimos aprendiendo compañeros/as. 
Saluditosssss!!!!

30/11/2017

"el video en la enseñanza y la información"

Que mejor manerá de iniciar el tema, con un vídeo introductorio tan positivo, solo espero que lo disfruteís tanto como yo.




Hoy hemos podido comprobar la eficacia de nuestros compañeros y el esfuerzo que han realizado para desarrollar su presentación . 
La exposisción está basada en el tema 13,concretamente va sobre el video, en la enseñanza y la información. Nos han explicado las vetantajas y desventajas del uso del vídeo, entre ellas destacamos como ventajas: La diversidad de expresión, la interacción directa con los medios, favorecer la participación directa con los medios y la participación dde los estudiantes, considerado como un recurso más para su enseñanza. Como desventajas encontramos: Requiere una base de conocimiento y lenguaje técnico, pasividad del alumnado y restricción del copyright. Además se debe realizar un uso cuidadoso para poder establece un audio adecuado y una visión optima. 

A continuación os citaré las funciones educativas del vídeo: 





"MOBILE-LEARNING"


El último grupo a exponer, se a basado su temario sobre mobile-learning, relacionado con las tables y los e-book. 
Como inicio del tema recibimos la explicación del término "aplicación"; definido como pequeños programas informáticos que permiten la interacción entre los usuarios y dentro de sus caracteristicas podemos destacar, la facilidad de su uso , la multifuncionalidad y la portabilidad. 
Este grupo se apoyo de un video para quedase el tema más claro, el cual quiero compartir con vosotros.

Sin duda la cación muy apropiado y con buen ritmo.
 un saluditoooo!!!!

Jueves, 23/11/2017


La competencia digital del alumnado de educación infantil.

la competencia digital es la capacidad de aplicar la tecnológia para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje. 


         

Generación net : Personas rodeadas con medios digitales.

La generación Net se puede clasificar en:
  • Geeks: fanáticos de las nuevas tecnologías que suelen estudiar o trabajar con ellas.
  • Millennials: gran parte de su afición y el trabajo que realizan son con las nuevas tecnologías.
  • Gamers: aficionados a los videojuegos.
  • Homo Móviles: adictos a los teléfonos móviles.
La competencia digital debe permitir que los estudiantes sean capaces de utilizar un lenguaje gráfico para interpretar la realidad.

     la imagen fija en la enseñanza 

                               


En esta nueva publicación, quiero compartir con vosotros, los conocimientos relacionados con la imajen fija en la enseñanza, expuestos por mis compañeros en clase hoy.

 Definiciones como:

  • fotonovela ( Una história narrada a través de imagenes, como pueden ser los comics)
  • mural multimedia/póster ( Historias que les puedes añadir música y animaciones)

proceso de diseño : planificación, búsqueda y síntesis de la información , diseño y publicación y finalmente evaluación.

A traves de este vídeo, os quiero enseñar el formato de una fotonovela.



PROPUESTA DIDACTICA , Para trabajar la fotonovela ( la pequeña oruga glotona)

para aplicar en  cuentos:

  • creappcuentos ( crear cuentos) 
  • Nicetable ( adaptaciones de cuentos mediante tu propia voz)
  • Toonia storymaker ( Para trabajar cuentos con las familias) .



Saluditos, hasta la próxima!!!!